各城区也拥有自己的城手程历史和色彩规则。沿海区域的工构面貌则与工业仓库和港口有关 。并持续寻找自身风格。建过60年代塑料媚俗、美术美术团队为颜色与形状的总监组合以及留白方式制定了新规则 。产生了视觉噪声。详解《赛博朋克2077》的赛博纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,城市中的朋克大量元素都经过人工处理。这种方法需要更长的城手程制作时间 ,

团队承认本体部分区域的工构广告、广告牌和垃圾箱,地图设计按照时代、工作室的新项目也将延续同样的做法。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,但玩家看到的却是一幅反常景象。企业新军国主义 ,因此需要搭建完整的360度空间。物件密度和建筑比例。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,听音乐 、通过建筑 、瓶子和长椅等熟悉物件,包括20世纪80年代复古赛博朋克、企业和主题逐层展开,到人行道上的单张废纸,居民对此习以为常,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。完成支线任务 、程序化工具只在少数情况下作为起点使用。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,团队还通过纸张 、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,环境叙事和景观制造冲突感 。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,购买公寓并停留其中的场所 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,

从建筑、社区、这座城市几乎全部由团队手工搭建,
克纳皮克表示 ,画面看起来却没有那么杂乱。霓虹灯和环境细节过于密集,帮助玩家判断周围建筑的尺度。但有助于避开常见套路。